La differenza tra mappatura normale e Bump

July 21

La differenza tra mappatura normale e Bump


Gli artisti che rendono le immagini tridimensionali per un film, gioco o progetto video sono intrappolati in una lotta costante. Devono bilanciare il desiderio di creare effetti realistici con la necessità di generare file in modo rapido. Il metodo principale di accelerare il processo di rendering è quello di abbassare il numero di poligoni dei loro modelli. Questo meccanismo riduce significativamente la qualità del prodotto finale. Tuttavia, le tecniche di mappatura permettono creatori grafici per aumentare il realismo delle loro opere considerevolmente. Le scelte, urto o normal mapping, differiscono notevolmente.

Mappatura

Mapping è una tecnica utilizzata dal software tridimensionale per migliorare la qualità di un modello di rendering. La maggiore realismo si ottiene prendendo una "mappa immagine", che è una dettagliata immagine bidimensionale, ed utilizzando le informazioni colore o sfumatura per creare l'illusione di profondità per un modello semplificato. La "mappa" di alta qualità si sovrappone al modello a basso poligono, fornendo le istruzioni per il software di rendering per generare l'impressione di una superficie molto più dettagliata rispetto al modello da solo potrebbe fornire.

bump mapping

Bump e mappatura normale si basano su una mappa immagine per passare informazioni al software di rendering sui tratti della voce di essere modellate. Bump tecniche di mappatura utilizzare un'immagine bitmap in scala di grigi, di solito 8 o 16 bit per pixel, per codificare le informazioni altezza virtuale. Le tonalità valore basso, nero e grigio scuro, rappresentano aree di bassa quota, mentre i valori alti, bianco e grigio pallido, indicano altitudini più elevate. Tali mappe sono chiamati "1-D", perché rappresentano soltanto per una dimensione di profondità.

Mappatura normale

tecniche di mappatura normale utilizzo anche 8 o 16 bit di profondità immagini, ma queste immagini sono sempre a colori. In normal mapping, le varie tonalità di colore rappresentano le informazioni di altezza per tre dimensioni di profondità. Le tonalità del rosso nero descrivono minimi di l'asse X, mentre rosso vivo rappresentano gli alti. Allo stesso modo, sfumature di verde rappresentano le informazioni di altezza per l'asse Y, e il dettaglio blues alti e bassi per l'asse Z. Tali mappe sono chiamati "3-D", perché rappresentano tre dimensioni di ombreggiatura. A causa del dettaglio aggiuntivo di mappatura tre assi di ombreggiatura, le normali tecniche di mappatura producono molto più realismo rispetto alle tecniche di bump mapping standard.

Conclusione

Molte vecchie console di gioco che supportano la grafica tridimensionale usano bump mapping per aumentare i loro modelli. Tuttavia, a causa della maggiore qualità della normale uscita mappatura, la maggior parte delle console di gioco di nuova generazione e giochi per computer utilizzano la tecnica. La potenza delle console moderne e personal computer hanno aperto una tecnica relativamente nuova chiamata di parallasse o la mappatura offset. Questo tipo di mapping aumenta sia urto o mappatura normale cambiando la disposizione della mappa a seconda dell'angolo di osservazione. Questo crea un'impressione di maggiore profondità quando osserva un oggetto da una prospettiva ripida.