3D Modellazione testa Tutorial

May 11

modelli 3D sono utilizzati per creare simulazioni di vario genere per storiche ri-creazioni, film e videogiochi. Spesso, quando un regista vuole girare una scena in cui una trasformazione effetti speciali si svolge su un personaggio principale (un uomo trasformarsi in un licantropo, per esempio), l'effetto viene effettuata su una rappresentazione 3D dell'attore. Ci sono diversi punti da considerare quando si crea un modello 3D di una testa umana.

fotografie

Si vuole ottenere ottenere alcuni molto buoni, fotografie ad alta risoluzione della persona che si desidera basare il proprio modello su. Una fotografia deve essere presa direttamente dal fronte, e uno dal lato destro. Due versioni di ogni dovrebbero essere, con una versione che mostra una scala su un lato. Poi queste fotografie devono essere salvati in due cartelle sul disco rigido del computer. Porre il set senza la scala in una cartella denominata "Face Texture" e quello con la scala in una cartella chiamata "faccia di riferimento." salvarli in un formato simile TIF o PNG. Non li salva come file JPEG in quanto questo ridurrà automaticamente la qualità.

Preparazione

La maggior parte dei modellatori 3D funzionano sostanzialmente allo stesso modo, quindi anche se Hexagon è il modellatore di riferimento qui, i principi coinvolti dovrebbero tradurre facilmente a qualsiasi altro modellatore 3D, come 3DMax o Modo. Inizia aprendo Hexagon e facendo clic sulla scheda "proprietà della scena". Fare clic sul pulsante accanto al "Back Griglia", accedere alla cartella "faccia di riferimento" e selezionare l'immagine frontale che hai preso. Quell'immagine sarà ora proiettato sul "Back griglia." In alcuni programmi, è possibile eseguire questa azione applicando l'immagine di un "piano" primitiva come texture. Ora applicare l'immagine ripresa dalla destra alla "griglia di sinistra."

Il Process Modeling

Ora vai alla scheda "primitivi" e selezionare il "Cube". Fare clic sulla vista per tirare fuori il cubo sullo schermo. Ora vai al pannello "Properties" a destra e aumentare il numero di divisioni (o facce) sulla superficie del cubo. A quanto si effettua questo numero dipenderà da come dettagliato avete intenzione di fare il modello e se si ha intenzione di includere un sacco di morph; ma in generale, si dovrebbe fare almeno 20. Fare clic su "Convalida".

Vai superiore del pannello "Properties" ed accendere simmetria "X". In Esagono, "X" è l'asse che corre da destra a sinistra. Se nel programma si utilizzano gli assi sono disposti in modo diverso, selezionare qualunque sia la simmetria destra a sinistra sarebbe. La ragione per accendere la simmetria è che tutte le modifiche apportate ad un lato del modello verranno applicate all'altro.

Cambiare la "Modalità di selezione" a "punti". Ora iniziare a utilizzare la funzione "Move" dello strumento "universale Manipolatore" per spostare i punti dove vuoi. Questa parte del processo è molto simile a lavorare in argilla per fare un modello. Utilizzare le due griglie come riferimenti, come si lavora.

Se trovate che avete bisogno di più divisioni (facce) al fine di creare un settore complesso come l'area narice del naso o la coda dell'occhio, è possibile fare clic sulla scheda "Vertex Modeling" e selezionare uno degli strumenti di "tessellation" per creare nuove linee nel modello. È inoltre possibile utilizzare gli strumenti "Estrusione" per estendere nuovi volti da una singola faccia. Questo sarà utile quando si lavora sulle orecchie. Come si ottiene più avanti con il vostro modello, si potrebbe desiderare di girare su "Uniformità", che renderà il modello leggermente curvier. Quando hai finito, salvare il modello come un file Wavefront OBJ, dal momento che questo formato è il più ampiamente accettata da altri programmi.