February 2
Le radici di realtà virtuale si trovano in una combinazione di 3-D immagini fisse, giochi per computer, istruzione assistita da computer, simulatori di attrezzature e esperienze di intrattenimento. Alcune configurazioni VR mostrano ambienti immersivi attraverso display montati sulla testa che sostituiscono o integrano la tua visione del mondo reale. Alcuni display fisso in tutto il mondo l'uso che vi circondano in un ambiente virtuale assistita da computer, o grotta. intrattenimento, valore educativo, terapeutico e civico di VR può superare i suoi svantaggi, che vanno da effetti collaterali fisici ad una perdita potenziale di integrazione con la realtà.
esperienze di realtà virtuale forniscono modi di modellare i comportamenti compito prestazioni complesse, molte delle quali portano rischi di vita o di morte di apprendimento del mondo reale. Invece di mettere un pilota novizio al volante, un simulatore di realtà virtuale gli permette di imparare le basi senza mettere in pericolo se stesso o gli altri e le loro proprietà. VR può anche ridurre l'esposizione la responsabilità per la scuola pilota di formazione. Da aviazione commerciale di materiale militare, Grotte di realtà virtuale collocano gli studenti ai controlli di macchine complesse con curve di apprendimento ripida e vaste sanzioni per uso improprio. esperienze immersive consentono inoltre gli studenti di medicina per testare le abilità chirurgiche senza pazienti dal vivo o cadaveri. In alcune situazioni, VR fornisce l'unico ambiente sicuro in cui acquisire competenze avanzate o anche di base, ma piena padronanza richiede esperienze reali, piuttosto che modellate. VR che i modelli del mondo reale porta male ai risultati di formazione difettosi.
In concomitanza con software di gioco e di intrattenimento, occhiali e cuffie possono inserire i partecipanti in mondi immaginari, trasformando la visione di un schermo in vivere un'esperienza. Alcuni auricolari VR portano un alto prezzo, in particolare per i disegni chiuso faccia proprietarie. li indossa per lunghi periodi di tempo produce stanchezza e una sensazione inquietante di custodia. Produrre e sostenere esperienze VR può richiedere ampie risorse di programmazione sopra e al di là della esperienza di intrattenimento di base. Se il sistema di visualizzazione manca indicazioni spaziali corretti e non riesce a ospitare i movimenti della testa del partecipante correttamente, il partecipante può soffrire di cinetosi. In alcuni casi, VR porta a risultati desensibilizzanti che interferiscono con la capacità di percepire e reagire a esperienze reali, o che incoraggiano la scelta di VR sulla vita reale.
Simulazione di eventi traumatici può aiutare i membri del servizio militare lavoro attraverso alcuni degli effetti di disturbo post traumatico da stress che derivano da combattimento. Lo stesso desensibilizzazione che diventa uno svantaggio nel gioco o di intrattenimento diventa un vantaggio quando VR colloca membri di servizio in impostazioni che corrispondono alla situazione reale e gradualmente permette loro di tollerare stress invalidanti. VR può anche aiutare a fobie trattamento, in particolare quelli che coinvolgono la manipolazione o essere vicino gli animali specifici, ambienti o oggetti. Infine, VR promette di riabilitazione fisica, fornire ai pazienti l'opportunità di affinare le competenze ambulatoriali o di altri in un ambiente clinica prima di passare a l'equivalente vita reale. VR che diventa troppo reale, o procede troppo in fretta per simulare un'esperienza prima che il paziente può tollerare, può causare battute d'arresto in qualsiasi forma di trattamento.
Applicando la tecnologia della realtà virtuale per la progettazione architettonica e urbanistica aiuta i decisori visualizzare i risultati di sviluppo e di rinnovamento proposto. Le prime versioni di questo uso up-and-coming di computer-aided design VR in combinazione con i sistemi informativi geografici per la produzione di un mondo virtuale in un browser Web. Ora che i siti web possono servire fino ricostruzioni fly-through di vere e proprie città, il passaggio a esperienze completamente immersive richiede solo la capacità di incorporare la visualizzazione sullo schermo in una cuffia VR. Nel frattempo, la realtà aumentata proietta virtuale di informazioni su una scena del mondo reale, incorporando nuovi oggetti grafici o l'aggiunta di annotazioni.