Come scrivere efficace Object Oriented Codice

July 28

La procedura descritta in questo articolo descrivono diversi suggerimenti e tecniche per migliorare la qualità del codice orientato oggetto.

istruzione

1 Scrivere test prima. Questo diventa un programmatore l'abitudine di pensare in termini di ciò che si suppone che il software per fare e in che modo i clienti dovranno comunicare con esso.

Prima che un metodo viene scritta, una prova è scritto che verifica che la funzione esegue in base alle specifiche. Questo permette ai programmatori di testare, implementare ed eseguire il debug a piccoli passi - è molto più facile eseguire il debug di 10 righe di codice nuovo di 2000 dopo il fatto!

2 Codice per intenzione. Questa è la pratica di far finta che, esistono procedure ecc classi funzioni (anche se non lo fanno) come si struttura e scrivere il codice. Questo aiuta uno sviluppatore pensare al processo complessivo e più grandi passi di software, piuttosto che i piccoli dettagli.

3 Evitare la ridondanza. Gli sviluppatori di solito sanno che la duplicazione di codice non è una buona idea. Tuttavia, la duplicazione di solito è introdotto in progetti senza nemmeno sapere gli sviluppatori stanno facendo. Una pratica comune è quando un nuovo requisito venire che può essere implementato in modo rapido robusta semplicemente tagliando e incollare il codice e facendo alcuni piccoli aggiustamenti.

Un approccio migliore per questo sarebbe per ottenere il pezzo originale di codice per lavorare in entrambe le situazioni inviandoli nelle variabili o utilizzando un'istruzione switch, etc.

4 Refactoring, se necessario. Questo di solito aiuta a ridurre la ridondanza e può rafforzare la qualità del codice in quanto il codice è riscritta per chiarezza e manutenibilità. Casi di test dovrebbero impedire la modifica dei codici comportamento esterno.

5 Incapsulare, incapsulare, incapsulare! L'incapsulamento è il concetto di nascondere dettagli di implementazione. Questo permette agli sviluppatori la possibilità di cambiare il modo in una classe memorizza e recupera i dati o come un oggetto è costruito (come ad esempio attraverso l'uso di fabbriche) senza cambiare tutti gli oggetti che utilizzano o interagiscono con quella classe.