Tipi di modelli Client-Server

June 3

Tipi di modelli Client-Server


Nel modello client-server di calcolo, le attività sono distribuite tra un fornitore di servizi, denominato un server e un richiedente del servizio, o client. Il modello client-server è stato ampiamente utilizzato nei primi giorni di calcolo, quando l'accesso a computer mainframe costosi sono state fornite dal terminali stupidi. Più recentemente, il modello client-server dimostrato fondamentale per lo sviluppo di Internet. Ci sono diversi modelli per l'interazione client-server, con la differenza principale è la quantità di lavoro eseguito su ogni lato.

Thin client

Un thin client è un dispositivo che non ha le risorse per funzionare in modo indipendente di un server. I thin client si connettono alla rete, catturare l'input dell'utente e inviare al server, dove la maggior parte del trattamento avrà luogo. Questo modello è stato popolare in tutto 1970, quando terminali stupidi sono stati usati per accedere ai mainframe potenti. Oggi, i browser Web possono essere visti come thin client che si collegano ai server Web.

fat client

La controparte di un thin client è un client di spessore, noto anche come client grasso o un ricco client. fat client hanno potenza di calcolo sufficiente per funzionare indipendente dal server, con gran parte dei dati e le applicazioni memorizzati localmente. Una connessione con il server è ancora necessario per l'esecuzione di alcune funzioni. thick client possono essere esemplificato dalle piattaforme di gioco multiplayer: Il cliente ha la possibilità di eseguire giochi personali e svolge il lavoro computazionalmente costoso di rendere il mondo, mentre il server tiene traccia dello stato del mondo condiviso durante le sessioni multiplayer.

servi

Come potenza di elaborazione diventa più accessibile e la banda larga più onnipresente, ci sono i computer abbastanza potente per agire come server, ma abbastanza poco costosi per essere utilizzati come client. Ciò ha portato alla nascita del modello "servo" nei primi anni 2000, in cui un computer è visto come un server da alcuni dei suoi coetanei e come un client da altri. Il concetto di un servo, sviluppato dai creatori della rete Gnutella, permette la costruzione di reti decentralizzate peer-to-peer che, a differenza dei modelli client-server più tradizionali, non hanno alcun singolo punto di errore.