Come utilizzare Allegro per fare grafica in C

June 27

Allegro è una libreria di programmazione del gioco per il linguaggio C, che consente di ricevere l'input dell'utente, suoni di gioco e la grafica del display. La biblioteca è stata progettata per essere facile da capire, utilizzando potenti funzioni con i nomi intuitivi per conciso, codice leggibile. Un programma semplice grafica che visualizza un'immagine può essere scritto molto rapidamente, richiede solo poche linee di codice C per caricare l'immagine nella memoria e disegnare allo schermo.

istruzione

1 Scaricare e installare le librerie Allegro da utilizzare con il compilatore C. Iniziare un nuovo file di codice C, se nella vostra IDE o utilizzando un semplice editor di testo come gedit o Notepad.

2 Includere i file di intestazione Allegro all'inizio del codice per consentire di utilizzare le funzioni sia per il core e grafica fornite dalla libreria. Le prime righe dovrebbe essere simile a questo:

includere <allegro5 / allegro.h> includere <allegro5 / allegro_image.h>

3 Iniziare la funzione main () e chiamare le funzioni per inizializzare Allegro, consentendo di visualizzare la grafica. Questo dovrebbe essere simile alla seguente:

int main (int argc, char * argv [])

{

al_init ();

al_init_image_addon ();

4 Creare un display su cui disegnare la grafica, usando gli argomenti della funzione per impostare la risoluzione dello schermo a 640 da 480. Creare un'immagine bitmap in memoria e dargli i dati trovati nel file "Image.png" memorizzati sul disco rigido. Questo sarà simile alla seguente:

ALLEGRO_DISPLAY * Display = al_create_display (640, 480);

ALLEGRO_BITMAP * bmp = al_load_bitmap ( "Image.png");

5 Impostare il colore del display in bianco e attirare la vostra immagine su di essa ad un offset di 50 pixel sia in orizzontale che in verticale. Allegro utilizza due display, uno per il disegno e uno per la stampa su schermo. Rifletti a vedere la vostra immagine e attendere 10 secondi prima di chiudere il programma. Le funzioni a fare lo sguardo sopra in questo modo:

al_clear_to_color (al_map_rgb (0,0,0));

al_draw_bitmap (bmp, 50, 50, 0);

al_flip_display ();

al_rest (10.0);

6 Liberare la memoria utilizzata dalla bitmap e il display per evitare spreco di risorse. Le linee finali del vostro codice dovrebbe essere simile a questo:

al_destroy_bitmap (BMP);

al_destroy_display (display);

return 0;

}

7 Compilare il codice. Creare un'immagine PNG usando il vostro programma di grafica preferito e salvarlo come "Image.png" nella stessa directory del programma eseguibile. Eseguire il programma per vedere le funzioni grafiche al lavoro.