Come esportare modelli da "Maya" a "UT3"

April 18

"Unreal Tournament 3" è uno sparatutto in prima persona competitiva sviluppato da Epic Games per più console. Oltre ad offrire veloce, un gameplay frenetico, la versione PC permette agli artisti digitali di importare contenuti personalizzati e condividere le loro creazioni con il mondo. Prima che un modello può essere importato in "UT3," deve prima essere esportato da un programma di modellazione professionale, come Maya. Al fine di ottenere i loro modelli personalizzati nel gioco, i giocatori devono prima scaricare e installare un plug-in specifico. Una volta che il modello viene esportato, esso deve poi essere caricata correttamente nel programma redattore del gioco "UnrealEd" e formattato per la compatibilità del gioco.

istruzione

Esportazione reticelle Maya

1 Ottenere il "ActorX" plug-in. Scarica l'ultima versione della pagina "Mesh Export Tools" del sito "Unreal Developer Network". Scorrere verso il basso fino alla sezione "ActorX Mesh Esportatore Downloads" e fare clic sul collegamento per l'ultima versione compatibile con Maya.

2 Usa il tuo programma di utilità di compressione di file preferito per decomprimere il file scaricato. Place "ActorXTool.mll" nella directory plug-in Maya (ad esempio "Documenti \ maya \ 20xx \ plug-in").

3 Aprire Maya e selezionare "Plug-in Manager" dal menu "Finestra" e "/ Preferences Impostazioni" sotto-menu. Scorrere i plug-in fino a trovare "ActorXTool.mll" e fare clic sulla casella accanto a "caricato" per attivare il plug-in.

4 Caricare una scena che contiene un modello personalizzato da esportare. Selezionare "Apri" dal menu File e individuare il percorso contenente un file di scena con un'estensione MB o MA. Una volta che il modello viene visualizzato nella finestra del browser, cliccare su di essa.

5 Fare clic sul campo "Command Line" nella parte inferiore dello schermo. Tipo "axmesh" e un menu pop-up. Fare clic sulla casella accanto a "solo gli elementi selezionati" e premere il pulsante "Esporta Mesh" nella parte inferiore per creare un file ASE.

I modelli Preparazione a UnrealEd

6 Avviare UnrealEd e aprire il browser generico facendo clic, piccola icona a griglia nella parte superiore dello schermo. Scegliere "Importa" dal menu File e individuare il percorso contenente i file TGA utilizzate come texture per il vostro modello. Tenere premuto il tasto "Ctrl", clicca su tutte le immagini TGA, quindi selezionare "Apri".

7 appropriati ingresso, nomi univoci nel "pacchetto," gruppo "e" "campi e fare clic" "Nome OK". Ripetere questa procedura per ogni immagine caricata TGA. Assicurarsi di specificare i nomi che differiscono dai nomi effettivi dei file TGA --- questo semplificare notevolmente il processo di caricamento il modello in UnrealEd.

8 Fare clic su qualsiasi punto nel browser e selezionare "Nuovo materiale." A differenza di texture, quando la denominazione di un materiale in UnrealEd, le informazioni messe nel campo Nome deve corrispondere al nome del file TGA consistenza corrispondente.

9 Fai clic su "OK" e fare clic destro sul materiale che viene creato. Fare clic su qualsiasi punto della "wxMaterial Editor" e selezionare "Nuovo TextureSample."

10 Fare clic sul materiale nel browser generale, tenere premuto il tasto "T", quindi fare clic nello spazio nero che circonda il materiale (nella "wxMaterial Editor") per assegnare la texture al materiale. Ripetere questa procedura per tutti i materiali legati alla rete.

11 Scegliere "Importa" dal menu File e caricare il file ASE. I materiali e le texture verranno automaticamente assegnati alla rete a causa delle convenzioni di denominazione discusso in precedenza. Ora che hai importato un modello completo.

12 Salvare modelli dei personaggi in "\ Documenti \ My Games \ Unreal Tournament 3 \ UTGame \ pubblicati \ CookedPC \ CustomChars" directory. Un modello deve essere ponderata a uno scheletro e dotato di prese di corrente, prima di essere importato in "Unreal Tournament 3", dove può quindi essere caricata dal menu "Create Character personalizzato". Questo processo è dettagliato nella pagina "Creazione di caratteri personalizzati" del sito "Unreal Developer Network".

13 Salvare gli oggetti e le scene del "\ Documenti \ My Games \ Unreal Tournament 3 \ UTGame \ pubblicati \ CookedPC \ CustomMaps" cartella. Dopo aver aggiunto collisione ai modelli (visualizzare la pagina di riferimento collisione sulla Unreal Developer Network per saperne di più), si può poi essere caricato come una mappa corretta in "Unreal Tournament 3," che appare a fianco delle mappe di default all'interno del gioco.