Come fare un gioco Flash Checkers

May 29

Checkers è uno dei più antichi giochi da tavolo che l'uomo conosca, ma questo non rende meno divertente. Creazione di un gioco di dama in Flash è un (relativamente) modo rapido per aggiungere un po 'di divertimento interattivo a una applicazione desktop o un sito web. Questo tutorial si presuppone una conoscenza avanzata di lavoro di ActionScript 2 o 3 di programmazione, compresa la comprensione delle funzioni, variabili, array e funzioni matematiche. Il codice stesso non verrà disposti; piuttosto vi sarà data una lista di controllo di tutte le fasi di cui avrete bisogno per programmare in modo da rendere il lavoro di gioco.

istruzione

Creare i Graphics

1 Lo sfondo per una partita di dama non è interattivo, in modo da poter semplicemente disegnare su uno strato di scacchi piazze nero e rosso. Bloccare il livello verso il basso, una volta finito di disegnarla.

2 Disegnare i pezzi degli ispettori stessi. Questi possono essere semplici o complessi come li si vuole, ma avranno bisogno di essere un simbolo di nome che si esporta per ActionScript nelle opzioni di libreria.

3 Disegnare le "kinged" dama grafica pure, e dare loro un nome che si esporta per ActionScript nella biblioteca.

4 Creare eventuali effetti sonori che si desidera utilizzare (esempi potrebbero essere un suono per ogni pezzo scorrevole su tutta la linea, o un suono jumping o un "ta da" suono quando un pezzo è kinged). Importare questi suoni in Flash utilizzando il menu File ed esportarli per ActionScript pure.

Programmazione Passi

5 In primo luogo, scoprire i x precisi, y coordinate sulla scheda per ogni piazza legale che un pezzo può occupare nel gioco. Creare un array in ActionScript per contenere ognuna di queste coordinate.

6 Creare una funzione per iniziare il gioco (che porrà i pezzi nero e rosso in certi luoghi sul tabellone in base alla matrice). Questa funzione dovrebbe essere legato a un pulsante visibile sul palco con la scritta "New Game".

7 Creare l'evento "a stampa", che vi permetterà di fare clic su un pezzo e trascinarlo. Si vuole anche creare un evento "a liberazione" che vi porterà il pezzo una volta che è stato spostato.

8 Crea le squadre. È possibile utilizzare le variabili per impostare le squadre in gruppi e controllare quando si spostano (sotto) se un pezzo è di "redTeam" o "blackTeam" prima di ogni altra cosa per determinare che cosa accadrà prima e dopo una mossa è fatta o no.

9 Creare le regole (funzione) che determinano la legittimità di una mossa. Tenete a mente queste regole come se (posizione attuale) è x, allora mosse legali saranno yez, ma se y è occupato da un altro pezzo quindi verificare per la fedeltà di quel pezzo, se amico quindi nessun movimento è consentito in quella direzione, se nemico , quindi verificare la presenza di spazi aperti legale al di là di esso, se lo spazio è aperto quindi consentire per una funzione "salto".

Continuare segmenti di codice di scrittura

10 Scrivere la funzione di ciò che accade quando un pezzo è saltato. Riprodurre un suono, togliere il pezzo saltato dal gioco e assegnare le nuove coordinate x, y nella matrice al pezzo salto.

11 Creare la funzione che succede se un pezzo nemico ottiene tutto il senso attraverso la scheda di occupare certe x, y posizioni nella propria matrice (ottengono "kinged"). Questo sarà un semplice controllo che accade dopo ogni turno per vedere se un pezzo di ordinaria (rosso o nero) occupa determinate coordinate nella matrice. Se lo fanno, allora giocano un suono, e sostituire quel pezzo con uno dei pezzi kinged direttamente dalla libreria.

12 Creare le regole che determinano come un pezzo kinged può muovere. Questo dipenderà in gran parte se non si desidera utilizzare tali norme come "re volanti" nel vostro gioco. Assegnare queste regole ai pezzi kinged.

13 Creare la funzione if / then che controllerà l'ordine / corsa del gioco. Se (è il turno di squadra rosso) poi (Team nero può fare nulla) e se (squadra rossa ha fatto una mossa) e poi (controllare per vedere se squadra rossa è stata appena kinged), se (kinged = true allora), è ancora il turno della squadra rossa, se (kinged = false allora) è ora il turno della squadra nero.

14 Crea i tuoi scenari dei finali / vincente. Questo può essere fatto semplicemente assegnando una funzione onEnterFrame che viene costantemente controllando il numero di pezzi sulla scacchiera, e se i pezzi uno di lato = 0 quindi eseguire il Game Over funzione, cambiare il punteggio (se si sta mantenendolo), disattivare tutti gli altri funzioni e visualizzare il Game Over / Victory messaggio.

Consigli e avvertenze

  • I passi possono essere programmati in qualsiasi ordine, ma si consiglia di tenerli in una sorta di ordine logico, se possibile, per rendere più facile da modificare.
  • Commento le sezioni di codice come si va avanti. Sarà più facile per eseguire il debug.