I tre principi fondamentali della programmazione orientata agli oggetti

March 12

Programmazione orientata agli oggetti è diventato un paradigma nello sviluppo di software come i programmatori di computer hanno imparato i benefici della gestione di codice in maniera modulare. Definendo "oggetti" che rappresentano le informazioni il programmatore utilizza tutto il programma, il programmatore, e altri programmatori, può costruire al largo di quegli oggetti per creare software più complicato. Al centro dello sviluppo object-software sono i concetti di incapsulamento dei dati e l'astrazione, insieme con le nozioni di ereditarietà e polimorfismo.

incapsulamento

Durante la scrittura di classi, buona pratica di programmazione orientata agli oggetti è necessario che i programmatori "incapsulano" dati dal utente dell'oggetto. Ciò significa che i dati o funzione all'interno di una classe non dovrebbe essere accessibile all'utente senza modifiche programmatore. Un buon esempio di questo è "get" e "set" funzioni integrate in maggior parte delle classi. Queste funzioni controllano come un utente può accedere alle variabili di dati in un oggetto, e garantire che tutti i dati può essere considerato valido per l'uso. Questo limita la preoccupazione per i dati danneggiati o manipolazione di dati illegali da parte dell'utente.

Astrazione

Un vantaggio di programmazione orientata agli oggetti è che rimuove l'utente dalla necessità di sapere come altre opere di codice. Questo beneficio, chiamato astrazione, significa che un utente attuazione di un oggetto creato da un altro programmatore per eseguire un compito particolare non ha bisogno di sapere come tale oggetto completa il suo compito. In questo modo, l'utente può concentrarsi sui loro problemi, piuttosto che preoccuparsi della realizzazione di un oggetto che potrebbero voler usare. Ciò consente ai programmatori di creare software più grandi e complessi su oggetti più piccoli.

Eredità

Un altro vantaggio di opporsi programmazione orientata è eredità, che consente anche ai programmatori di costruire programmi più complessi da parti più semplici. L'ereditarietà è il modo in cui gli oggetti funzionalità "ereditano" da altri oggetti, tweaking loro di soddisfare le loro esigenze. Ad esempio, un oggetto "maestro" potrebbe ereditare la funzionalità da un oggetto "persona", perché l'insegnante è una persona e richiede tutte le funzionalità dell'oggetto persona (insieme con le funzioni aggiuntive di un insegnante). In questo modo, il programmatore dell'oggetto insegnante non deve riscrivere l'oggetto persona solo usarlo per l'oggetto insegnante; lei può solo avere l'oggetto insegnante ereditare le sue funzioni dall'oggetto persona.

Polimorfismo

legami con polimorfismo in eredità, in quanto è il modo in cui un oggetto che eredita da un altro oggetto interagisce con l'oggetto "base". Ad esempio, l'oggetto insegnante potrebbe ereditare determinate funzioni dal suo oggetto base (persona), ma cambia uno di loro. L'oggetto insegnante può ancora utilizzare le funzioni di classe base lungo con la propria versione della funzione cambia. Inoltre, durante l'esecuzione del programma che un utente può dichiarare una variabile per contenere un oggetto di persona, ma in seguito il programma decide che ha bisogno di un oggetto insegnante più specificamente. In questo caso, la variabile mettere da parte per l'oggetto persona che può contenere un oggetto insegnante, perché un insegnante eredita da (o è) un oggetto persona.