Come mettere le immagini in Java BlueJ

March 11

Come mettere le immagini in Java BlueJ


BlueJ, una piattaforma di sviluppo integrato per la codifica, l'editing, la compilazione e l'esecuzione di programmi basati su Java, può essere utilizzato per creare programmi di grafica, programmi di giochi e animazioni. Per questi programmi che spesso la necessità di includere immagini. Utilizzare BlueJ per creare programmi Java che trarrà automaticamente immagini o importare immagini da file JPEG e GIF. Per i principianti, saper mettere le immagini con le classi grafiche di Java è un compito relativamente facile. Con queste classi, è possibile inserire immagini personalizzate di oggetti semplici in BlueJ con poche righe di codice.

istruzione

1 Avviare il programma BlueJ. Fare clic sull'opzione "New Project" dal menu "Progetto". Salvare il progetto come una cartella denominata "put-pictures" nella finestra di dialogo "salvare" che appare.

2 Fare clic sul pulsante "nuova classe". Digitare il nome di "Draw_Picture" per il nome della classe nella finestra di dialogo che appare. Fai clic su "OK".

3 Fare doppio clic sull'icona "Draw_Picture" per aprire l'editor di testo per digitare il codice per la categoria "Draw_Picture." Digitare il codice Java che importa le classi Java grafiche necessarie per lavorare con oggetti grafici, la classe di oscillazione javax e AWT Java (Abstract Web Toolbox) di classe.

importare javax.swing. *;

import java.awt. *;

4 Digita il codice a partire dalla riga successiva del editor di testo per dichiarare una classe denominata "Frame" che estende la classe JPanel, una sottoclasse della classe swing. Utilizzare il metodo JFrame della classe swing per creare un contenitore JFrame chiamato "frame" che verrà utilizzato per disegnare o luogo immagini in. Impostare l'argomento larghezza di 640 pixel e l'argomento altezza a 480 pixel per il contenitore JFrame con il metodo "setSize".

public class Telaio estende JPanel

{

Telaio pubblico ()

{

JFrame frame = new JFrame ();

frame.add (questo);

frame.setSize (640, 480);

frame.setVisible (true);

}

5 Digita il codice a partire dalla riga successiva del editor di testo che renderà l'immagine di un rettangolo all'interno del "frame" creato utilizzando il metodo della vernice. Impostare il parametro posizione x 100 pixel e l'argomento y-posizione 100 pixel nel metodo "drawRect" per posizionare l'angolo superiore sinistro di un rettangolo. Impostare l'argomento larghezza rettangolare 200 pixel e l'argomento altezza rettangolare 200 pixel per i confini del rettangolo (metodo drawRect). Impostare la proprietà "Color.BLACK" nel metodo setColor per impostare il colore del bordo del rettangolo di nero.

vernice public void (Graphics g) {

g2.setColor (Color.BLACK);

g2.drawRect (100.100.200.200);

}

Digitare la parentesi graffa chiusura per chiudere il codice della classe Frame.

}

6 Fare clic sul pulsante "nuova classe". Digitare il nome di "main_program" per il nome della classe nella finestra di dialogo che appare. Fai clic su "OK".

7 Fare doppio clic sull'icona "main_program" per aprire l'editor di testo per digitare il codice per la classe "main_program". Digitare il codice Java che crea un'istanza della classe main_program. Creare un oggetto Frame, denominato "stiratoio," della classe Telaio con il comando "nuovo"

public class main_program {

public static void main(String[] args) {

Telaio stiratoio = new Frame ();

}

}

8 Fare clic sul pulsante "Compila". Fare clic sul pulsante "Chiudi". Fare clic sull'icona "main_program" e selezionare l'opzione "Main (string [] args) Void" opzione nel menu che appare. Si noti che un rettangolo 'stato disegnato su uno schermo bianco con un bordo nero.