Come creare texture 2D Skins

March 9

Come creare texture 2D Skins


pelli texture sono immagini che rappresentano le strutture tridimensionali che si applicano agli oggetti virtuali per dare gli oggetti più carattere. Designers applicano spesso questi texture per rendere gli oggetti più realistica, ma possono anche essere utilizzati per produrre effetti non realistici cartone animato o altro. Fare pelli di struttura comporta l'ottenimento di un'immagine da una libreria di materiali o di produrre la propria immagine, applicando poi l'immagine di un oggetto. Montaggio della texture all'oggetto può richiedere alcuni aggiustamenti.

istruzione

1 Scaricare una struttura della pelle dal Web. Una fonte è Wikimedia Commons (vedi Risorse). Digitare il nome di qualsiasi immagine Struttura-correlati, come ad esempio sabbia, erba, rocce o, nel campo di ricerca. Selezionare una immagine risultante che contiene solo la trama che si desidera, al netto di eventuali elementi nontexture (ad esempio una conchiglia nella struttura della sabbia).

2 Aprire l'applicazione di progettazione e creare un oggetto a cui applicare la texture. gli utenti Blender possono utilizzare il cubo di default che appare all'inizio di ogni sessione. Selezionare l'oggetto una volta che hai creato.

3 Aprire strumento del programma di progettazione per l'applicazione di texture. gli utenti di SketchUp possono scegliere lo strumento "Bucket" sotto il menu "Strumenti".

4 Caricare l'immagine è stato scaricato da Wikimedia al vostro disegno app. Gli utenti di 3ds Max può farlo attraverso il piccolo pulsante accanto al "Diffuse" campione di colore nel Material Editor. Applicare la texture "Bitmap", quindi individuare e selezionare il file immagine scaricato.

5 Applicare la texture all'oggetto. Se stai usando Sketchup, "Aggiungi al modello" voce di menu trasferirà la texture selezionata al modello.

6 Render il modello strutturato. gli utenti Blender possono rendere il modello strutturato con la voce "cornice rendering corrente" del menu "Render".

7 Valutare quanto bene la texture è stato applicato si inserisce il modello reso. Se è necessario un po 'di sartoria, passare al punto 8. In caso contrario, il vostro lavoro è fatto.

8 Regolare la mappa UV dell'oggetto per adattare meglio la texture è stato applicato. La mappa UV è un insieme di coordinate o istruzioni che raccontano la vostra applicazione di design come trasferire un immagine bidimensionale su una superficie che è diverso da quello originale. (Le lettere U e V non rappresentano parole, ma invece corrispondono alle coordinate cartesiane X e Y usati in geometria e design.)

gli utenti di 3ds Max può regolare la mappa UV in vari modi, tra cui la regolazione dei controlli Spinner nel rollout "coordinate" del Material Editor. Modificare le impostazioni filatore U e V come si guarda la texture sull'oggetto. La texture si sposterà in base alle modifiche.

Se la modifica delle impostazioni U e V non produce risultati soddisfacenti, applicare il "UVW modificatore" per l'oggetto e regolare i parametri in rollout "Parametri" del modificatore.