Come fare un semplice gioco basato su testo in Java

October 21

Creare un gioco semplice testo in Java programmando un applet quiz. Questo progetto vi insegnerà molti dei fondamenti di Java, tra cui la dichiarazione delle variabili, che riceve l'input dell'utente, la creazione di una interfaccia utente, e l'utilizzo di matrici. Per garantire che le dichiarazioni digitati seguire la sintassi di Java, scrivere queste affermazioni in un ambiente di sviluppo integrato gratuito realizzato per la programmazione Java. Tali ambienti comprendono Fagioli Net, Aptana, e BlueJ.

istruzione

1 Aprire WordPad o un altro editor di testo e incollare nelle seguenti istruzioni Java. Queste dichiarazioni definiscono una classe personalizzata che emula un quiz basato sul testo. La variabile STRQ contiene domande del quiz. La variabile strA contiene le risposte del quiz. Non è necessario utilizzare le domande e le risposte specifiche elencate qui. Se si scrive il proprio, contare il numero di domande nella vostra quiz, e sottrarre uno da quel numero. Digitare il "2" riportati nelle e "[] String STRQ" dichiarazioni "String [] Stra" con il numero che avete appena calcolato. Questo numero dice a Java la quantità di spazio da allocare per domande e risposte.

import

java.awt.;
importare java.awt.event.;
importare javax.swing. *;
public class myTextGame estende JApplet
implementa ActionListener
{

private JTextField tboxResponse;
private final String submit = "submit";
public JLabel lblQuestion;

String [] strA = new String [2];
String [] STRQ = new String [2];
int iQ;

}

2 Incollare le seguenti dichiarazioni dopo la dichiarazione "int iQ". Queste dichiarazioni creano i pulsanti, casella di testo, e l'etichetta controlla il quiz utilizza per porre domande del giocatore quiz, e ricevere le sue risposte.

public void init()
{

STRQ [0] = & quot; Chi è stato il primo presidente degli Stati Uniti & quot ;;?
STRQ [1] = & quot;? Chi ha sviluppato la teoria della relatività & quot ;;
strA [0] = & quot; & quot ;; Washington
strA [1] = & quot; & quot ;; Einstein

// Creazione di un'interfaccia utente
Contenitore uiPanel = getContentPane ();
uiPanel.setLayout (nuova BorderLayout (12,12));
JLabel GameTitle = new JLabel (& quot; Il mio gioco testo & quot;);
uiPanel.add (GameTitle, BorderLayout.NORTH);
JPanel workPanel = new JPanel ();

lblQuestion = new JLabel (STRQ [0]);

workPanel.add (lblQuestion);
tboxResponse = new JTextField (16);
workPanel.add (tboxResponse);
uiPanel.add (workPanel, BorderLayout.CENTER);
// Creare pulsanti
JPanel pnlButtons = new JPanel ();
JButton btnSubmit = new JButton (presentare);
btnSubmit.addActionListener (questo);
pnlButtons.add (btnSubmit);
// Aggiunge pannello di pulsanti per l'interfaccia utente
uiPanel.add (pnlButtons, BorderLayout.SOUTH);
}

3 Digitare o incollare le seguenti dichiarazioni dopo la dichiarazione "uiPanel.add". Queste istruzioni vengono eseguite quando il giocatore quiz preme il pulsante "Invia". La funzione actionPerformed utilizza il "if" per confrontare la risposta del giocatore con la risposta corretta. Se la risposta corrisponde la risposta, il programma utilizza l'istruzione setText per visualizzare il messaggio "corretto". Il programma visualizza "corretto" per una risposta che non corrisponde alla stringa nella matrice a Strà.

public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
String command = e.getActionCommand();
if ( strA[iQ].equals ( tboxResponse.getText() ) ) {
tboxResponse.setText( "That is correct!" );
} else {
tboxResponse.setText( "That is incorrect!" );
}
iQ = iQ + 1;
lblQuestion.setText(strQ[iQ]);
}

4 Salvare il file con il nome "myTextTame.java," e quindi fare clic sul pulsante di Windows "Start". Digitare "cmd" per visualizzare un prompt dei comandi. Tipo "javac * .java" per compilare il programma, e quindi digitare "java myTextGame" per eseguire il programma. Rispondere alle richieste come appaiono.