3ds Max Animazione & Biped Rigging Tutorial

March 21

3ds Max Animazione & Biped Rigging Tutorial


In 3ds Max, il design tridimensionale e l'applicazione di animazione, troverete un oggetto ready-made chiamato il "bipede" per la creazione di personaggi animati. "Rigging" si riferisce a montare questo bipede ad un personaggio. Una volta che un personaggio è completamente attrezzato, è possibile utilizzare la funzionalità built-in del bipede ad animarlo, compresi rendendo camminare.

Importare un Mesh carattere

Per prima cosa è necessario una maglia carattere umano di installare l'oggetto bipede in. Scarica uno da un sito elencato in Risorse, quindi importarlo in 3ds Max.

Creare l'oggetto bipede per il carattere facendo clic sulla voce "Biped", che si trova nel sottomenu "Sistemi" del menu "Crea". Lavorare in frontale o laterale vista e trascinare il bipede fino dai piedi del personaggio, attraverso le sue bacino.

Montare il bipede al carattere

Tenete a mente che le singole parti del bipedi sono mobili. Quindi, se si vuole un intervento da applicare all'oggetto bipede completa, come mettere in modalità Pose, selezionare Centro del bipede di massa (COM), che è il diamante che si trova all'interno del bacino.

Dopo aver selezionato COM del bipede, immettere "Pose" modalità facendo clic sulla figura stilizzata di rollout "bipedi" del Pannello di controllo. Ruotare la gamba in alto a sinistra del bipede per centrare entro il carattere. Quindi, utilizzare lo strumento di ridimensionamento per rendere portata ginocchio del bipede al ginocchio del personaggio. Ripetere questa procedura adatta per ciascuna delle parti del bipedi, con rotazioni, movimenti e il ridimensionamento in base alle esigenze.

Aggiungere un fisico Modifier

Dopo la fase di montaggio, il personaggio ha un bipede correttamente proporzionato, ma non può ancora rispondere ai suoi movimenti. Un modificatore risolve questo problema.

Applicare il modificatore "Physique" alla maglia carattere, quindi collegare il modificatore al bipede: fare clic sul pulsante "Allega al nodo" sotto il rollout "Physique", quindi fare clic su COM del bipede.

Pose il bipede

Il personaggio può ora rispondere ai movimenti del bipedi. Fare clic su una gamba o braccio del bipede e ruotarlo. Alcune delle maglie carattere dovrebbe seguire, ma alcuni di essi non perché le buste della bipedi non racchiudere completamente il carattere.

Per risolvere questo problema, selezionare la rete carattere, quindi selezionare il nodo "busta" sotto il nodo "Physique" nella lista il modificatore del Pannello di controllo. Fare clic sulla linea gialla all'interno della parte che si sta testando per visualizzare la busta viola che circonda la parte.

Regolare le buste

Fare clic sul pulsante "esterno" nel rollout "Blending Busta", quindi aumentare il cursore "Scala radiale" fino a quando la busta racchiude la maglia, nelle viste frontali e laterali. Quindi, fare di nuovo clic sul nodo "busta" per deselezionare esso, e ruotare la parte del bipede che in precedenza non è riuscito a passare completamente la parte carattere. La maglia personaggio ora segue la parte bipede.

Regolare le buste delle restanti parti bipedi come necessario, seguendo le istruzioni appena dato. Una volta che ogni parte del personaggio si muove con la sua parte bipede, è possibile animare il personaggio attraverso il suo bipede.

Creare un'animazione

La maggior parte dei movimenti necessari per rendere la camminata carattere sono già integrate nel personaggio bipede. Il vostro compito principale è quello di avviare l'azione a piedi.

Selezionare COM del bipede, quindi fare clic sul pulsante di movimento sul pannello di controllo. Attivare la modalità pista facendo clic sul pulsante passi nel rollout Biped, quindi fare clic su "Crea Passi multipli" nel rollout "Passo Creazione". Nella finestra di dialogo che appare, cambiare il "numero di passi" parametro 7, quindi fare clic su "OK".

Premere il tasto "Crea chiavi per Inattivo Footsteps" pulsante nel rollout "Passo delle operazioni" per rendere 3ds Max creare tracce visibili in seguito sarà possibile riposizionare. Quindi, far scorrere il cursore del tempo per fare la passeggiata personaggio.