Come usare le etichette in Flash

April 28

Come usare le etichette in Flash


etichette dei fotogrammi sono facili da applicare in Flash, ma il loro utilizzo e la comprensione della loro beneficio richiede più approfondita conoscenza del software. La maggior parte degli utenti di Flash hanno familiarità con ActionScript, il linguaggio di scripting integrato di Flash, e lo usano per tutto, dal relativamente semplice programmazione pulsante per la codifica complesso di giochi interattivi. gli utenti di ActionScript amano le etichette dei fotogrammi perché fanno sì che il codice più robusto. Il loro utilizzo significa che il codice non si rompe quando si aggiungono o rimuovono fotogrammi, che è un pericolo se si utilizza ActionScript senza etichette dei fotogrammi.

istruzione

1 Creare tre livelli in un nuovo documento Flash, uno chiamato "ActionScript" uno "pulsanti" chiamati e uno chiamato "immagine". Questo semplice esempio pulsante vi mostrerà come utilizzare le etichette telaio può rendere i vostri sforzi di codifica più facile.

2 Creare un nuovo fotogramma chiave facendo clic destro e scegliendo "Inserisci fotogramma chiave" nel primo fotogramma del livello di "pulsanti". All'interno di tale fotogramma chiave, creare un pulsante rosso. Disegnare un cerchio rosso con strumenti di disegno di Flash. Fare clic sulla forma e selezionare "Converti in simbolo." Dare il pulsante di un nome, e fare in modo che "Button" è selezionato nel menu a discesa "Tipo". Dopo aver definito il tasto come un elemento nella libreria, è necessario dare l'istanza del pulsante sul palco un nome. Selezionare il pulsante e scegliere "Finestra"> "Proprietà". Nella casella bianca nella parte superiore della finestra "Proprietà", digitare "redbtn."

3 Importa una foto di tua scelta in Flash. Quando si fa clic con il pulsante, questo è il quadro che Flash visualizzerà. Scegliere "File"> "Importa"> "Importa nella libreria." Passare alla foto e fare clic su "Apri".

4 Selezionare il secondo fotogramma sul livello "immagine". Fate click destro e scegliere "Inserisci fotogramma chiave." Dalla libreria, fare clic e trascinare l'immagine che importato nel passaggio precedente sul palco. Se la libreria non è visibile nell'area di lavoro, selezionare "Finestra"> "Library" per mostrarlo.

5 Pulsante destro del mouse e selezionare l'opzione "Crea interpolazione movimento." Se vedi un messaggio che indica che è necessario convertire l'immagine in un simbolo prima, fai clic su "OK". Un'estensione di interpolazione blu apparirà sulla timeline. Regolare la lunghezza del l'interpolazione di 50 fotogrammi facendo clic e trascinando la fine di esso.

6 Trascinare l'indicatore temporale rossa al secondo telaio e clicca l'immagine per selezionarla. Scegli "Finestra"> "Proprietà". In "Effetto colore," scegliere "Alpha" e impostare il valore alfa a zero. La vostra immagine dovrebbe apparire trasparente. Trascinare l'indicatore temporale al telaio 50 e riaprire il pannello "Proprietà". Impostare il valore alfa a 100. Quando si programma il pulsante, l'immagine si esaurirà lentamente quando è premuto invece di spuntare all'improvviso.

7 Selezionare il primo fotogramma del livello "actionscript" e scegliere "Finestra"> "Azioni". Ora, bisogna scrivere il codice che rende il vostro lavoro pulsante. Digitare quanto segue:

Stop();

redbtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, showimage1);

Funzione showimage1 (evento: MouseEvent): void {

gotoAndPlay(2);

}

Questo codice aggiunge un listener di eventi al pulsante. Quando si fa clic, Flash esegue una funzione che invia il programma per il secondo fotogramma, inducendolo a riprodurre l'animazione che sfuma l'immagine. La riga di codice "gotoAndPlay (2)" indica a Flash per iniziare a giocare dal secondo fotogramma.

Prova il tuo pulsante per assicurarsi che funzioni come previsto. Fai clic su "controllo"> "Prova filmato."

8 Fingere che si desidera aggiungere una animazione in più prima che gli utenti vedono il pulsante. Aggiungere un paio di fotogrammi in più all'inizio della timeline facendo clic e trascinando l'inizio di interpolazione per spostarlo in basso cinque fotogrammi. Spostare i singoli fotogrammi in altri livelli cliccando e trascinandoli fino alla quinta struttura, poco prima dell'inizio della vostra estensione di interpolazione.

9 Prova di nuovo il pulsante. Noterete che non funziona. Questo perché il comando "gotoAndPlay" indica a Flash per avviare la riproduzione del tween dal secondo fotogramma, e la vostra estensione di interpolazione inizia nella cornice sesto ora. Si è inserito fotogrammi extra, ma il codice ActionScript non ha modificato per tenere conto di vostra modifica.

10 Eliminare i preadolescenti e ricrearlo. Questa volta, dopo aver creato un fotogramma chiave, guarda le sue "Proprietà" prima di trascinare nella foto. Si noterà che è possibile specificare un nome di etichetta. Etichettare il frame "start" e continuare a creare i preadolescenti come avete fatto nei passaggi precedenti.

11 Sostituire il "2" nel codice ActionScript con la vostra etichetta cornice tra virgolette ( "start"). Il codice finale dovrebbe leggere:

Stop();

redbtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, showimage1);

Funzione showimage1 (evento: MouseEvent): void {

gotoAndPlay("start");

}

12 Prova il tuo pulsante. Noterete che funziona ancora, anche se non si mosse alcun frame. Questo perché hai cambiato ActionScript per fare riferimento a un'etichetta di fotogramma che rimane costante, anche se si inserisce o si elimina fotogrammi dalla timeline. Se si desidera, eliminare alcuni fotogrammi e verificare nuovamente il file per dimostrare a voi stessi.