Come fare Giochi Java

January 6

giochi Java sono giochi per computer scritti nella programmazione di computer linguaggio \ giochi "Java. \" Java può essere così complesso come il tre giochi tridimensionali scritti in altre lingue, o di semplice come un tradizionale puzzle o puzzle di parola sparatutto-up. Indipendentemente dal tipo di giochi che in ultima analisi, vogliono creare, i programmatori del gioco possono iniziare ad imparare Java programmazione del gioco copiando esistenti, programmi semplici come il seguente gioco di parole.

istruzione

1 Scaricare e installare il Java Development Kit (JDK) da java.sun.com. Iniziare a creare il programma wordGame aprendo NotePad e inserendo il seguente codice per la classe principale del gioco:

import java.io. *
ANDARE
public class wordGame
{

/**
* Constructor for objects of class wordGame
*/
public wordGame()
{

}
void main (String args []) public static
{

String strGuess
ANDARE

QuizMaster mq = new QuizMaster ()
ANDARE

qm.chooseWord()

ANDARE
// Aprire la console per l'ingresso
Console c = System.Console ()
ANDARE

if (c == null) {
System.err.println(\"No console.\")

ANDARE

System.exit(1)

ANDARE

}

// Loop fino gioco è finito

while (!qm.gameOver()) {
qm.showGameboard()

ANDARE

System.out.format(\"You have %d attempts remaining.\\n\", qm.getRemainingAttempts() );
strGuess = c.readLine(\"Enter your guess: \")

ANDARE

qm.evaluateGuess(strGuess);
}// end main loop

if (qm.playerWon ()) {
System.out.format (\ & quot;!. È lo ha vinto si sono voluti% d tentativi \\ n \ & quot ;, qm.nGuessesNeeded ())

ANDARE

System.out.format( qm.getWord())

ANDARE

}// if player won
else {
System.out.format(\"You lost. The word was %s\\n\", qm.getWord())

ANDARE

}// if player won
}//end of main

}

Salvare il file con il nome del file \ "wordGame.java \" in una cartella denominata WordGame. Assicurarsi di abbinare il caso di ogni lettera a quella data qui perché Java è case sensitive.

2 Creare la classe QuizMaster, che rappresenta un QuizMaster che sceglie le parole a caso, a confronto ipotesi del giocatore alla parola e rapporti quando il giocatore ha vinto o perso scelto. Immettere il seguente codice di programma in un file chiamato QuizMaster.java e salvarlo nella cartella WordGame che contiene il file wordGame.java:

import java.util. *
ANDARE

public class QuizMaster
{

private final int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15

ANDARE

private String GameWords[]= {\"computer\", \"thoroughbred\", \"exceptional\", \"helicopter\", \"flugelhorn\" }

ANDARE

private String targetWord

ANDARE

private int nTriesLeft

ANDARE

private gameBoard gb

ANDARE

public QuizMaster()
{
nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED

ANDARE
ritorno
ANDARE

}

public void chooseWord ()
{
Casuale obRand = new Random ()

ANDARE
int i = obRand.nextInt (GameWords.length);

targetWord = GameWords[i]

ANDARE
GB = new tabellone (targetWord)
ANDARE

}

GameOver public boolean () {
// Ci sono due condizioni finali: il giocatore vince o la nTriesLeft va a 0
if (gb.blnMatch ()) return true

ANDARE

if (nTriesLeft ==0) return true; else return false

ANDARE

}

playerWon public boolean () {
ritorno (gb.blnMatch ())

ANDARE

}//player won

getRemainingAttempts public int () {
tornare nTriesLeft

ANDARE

}//showAttempts

public String getword () {
tornare targetWord

ANDARE

}//showWord

showGameboard public void () {
gb.showBoard ()

ANDARE

}//showGameboard

public int nGuessesNeeded () {
tornare MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft

ANDARE

}//nGuessesNeeded

public void evaluateGuess (String strGuess) {
nTriesLeft - = 1

ANDARE

gb.uncoverLetters(strGuess)

ANDARE

}

} // Fine della classe QuizMaster

3 Creare la classe che scopre le lettere della parola scelta dal QuizMaster che corrispondono alle lettere inserite dal giocatore: in un file chiamato gameBoard.java, inserire il seguente testo e salvarlo nella stessa cartella che contiene i file di altri wordGame:

import java.io. *;

public class tabellone
{

private String strGameboard

ANDARE

private String strTarget

ANDARE

private String lettersTested; // these are all the individual letters player has tried to match with

/ **
* Funzione di costruzione per oggetti di classe tabellone
* /
tabellone pubblico (String str)
{
strTarget = str

ANDARE

strGameboard = new String(str)

ANDARE

lettersTested = new String(\"\")

ANDARE

strGameboard = strGameboard.replaceAll(\".\", \"_\")

ANDARE

return

ANDARE

}

uncoverLetters public void (String str)
{
String strRE

ANDARE

//For guesses of one char long, uncover all letters in target that match
//But treat guesses longer than 1 char as a word against word. Uncover all or no letters
if (str.length() == 1) {
// concatenate new letter with letters already tested
lettersTested = lettersTested + str

ANDARE

strRE = \"[^\" + lettersTested + \"]\"

ANDARE

// hide all non-matching chars: replace all letters in target that do NOT match pattern with the underscore
strGameboard = strTarget.replaceAll(strRE, \"_\")

ANDARE

}

altro {
if (str.compareToIgnoreCase (strTarget) == 0) {

strGameboard = strTarget;
}

}
return

ANDARE

}

blnMatch public boolean () {

tornare (strTarget == strGameboard)
ANDARE

}

showboard public void () {

int i
ANDARE
for (i = 0; i <strTarget.length (); i ++) {
System.out.format (\ "% c \", strGameboard.charAt (i))
ANDARE
}
System.out.println (\ "\ n \")
ANDARE

}

} // Fine della classe tabellone

4 Compilare il gioco: aprire un prompt dei comandi (Start> cmd) e digitare PATH = \ "C:. \ Programmi \ Java \ jdk1.6.0_14 \ \" Questa cartella deve contenere il compilatore Java (javac.exe). In caso contrario, individuare javac.exe utilizzando una ricerca di Windows Explorer, quindi immettere il suo percorso con la PATH = ... dichiarazione appena dato.

Al prompt dei comandi, utilizzare il comando \ "cd \" per passare alla cartella che contiene la cartella wordGame. Compilare tutti i file con questa affermazione: javac * .java.

5 Eseguire il gioco digitando \ "java wordGame \". Gioca il gioco inserendo una lettera alla volta, fino a quando si esauriscono le congetture o di indovinare la parola. Se si inserisce più di una lettera alla volta, la classe tabellone crede che tu stia cercando di indovinare la parola intera e non scoprire eventuali lettere a meno che non li tutti i match.

6 Memorizzare e modificare il gioco per iniziare a creare i propri giochi. Si può facilmente cambiare le parole del QuizMaster sceglie da, notando come il \ "GameWords = ... \" l'istruzione è strutturato. Si può facilmente cambiare il numero di tentativi il giocatore deve indovinare la parola con la dichiarazione contenente le costante MAX_GUESSES_ALLOWED.