January 6
giochi Java sono giochi per computer scritti nella programmazione di computer linguaggio \ giochi "Java. \" Java può essere così complesso come il tre giochi tridimensionali scritti in altre lingue, o di semplice come un tradizionale puzzle o puzzle di parola sparatutto-up. Indipendentemente dal tipo di giochi che in ultima analisi, vogliono creare, i programmatori del gioco possono iniziare ad imparare Java programmazione del gioco copiando esistenti, programmi semplici come il seguente gioco di parole.
1 Scaricare e installare il Java Development Kit (JDK) da java.sun.com. Iniziare a creare il programma wordGame aprendo NotePad e inserendo il seguente codice per la classe principale del gioco:
import java.io. *
ANDARE
public class wordGame
{
/**
* Constructor for objects of class wordGame
*/
public wordGame()
{
}
void main (String args []) public static
{
String strGuess
ANDARE
QuizMaster mq = new QuizMaster ()
ANDARE
qm.chooseWord()
ANDARE
// Aprire la console per l'ingresso
Console c = System.Console ()
ANDARE
if (c == null) {
System.err.println(\"No console.\")
ANDARE
System.exit(1)
ANDARE
}
// Loop fino gioco è finito
while (!qm.gameOver()) {
qm.showGameboard()
ANDARE
System.out.format(\"You have %d attempts remaining.\\n\", qm.getRemainingAttempts() );
strGuess = c.readLine(\"Enter your guess: \")
ANDARE
qm.evaluateGuess(strGuess);
}// end main loop
if (qm.playerWon ()) {
System.out.format (\ & quot;!. È lo ha vinto si sono voluti% d tentativi \\ n \ & quot ;, qm.nGuessesNeeded ())
ANDARE
System.out.format( qm.getWord())
ANDARE
}// if player won
else {
System.out.format(\"You lost. The word was %s\\n\", qm.getWord())
ANDARE
}// if player won
}//end of main
}
Salvare il file con il nome del file \ "wordGame.java \" in una cartella denominata WordGame. Assicurarsi di abbinare il caso di ogni lettera a quella data qui perché Java è case sensitive.
2 Creare la classe QuizMaster, che rappresenta un QuizMaster che sceglie le parole a caso, a confronto ipotesi del giocatore alla parola e rapporti quando il giocatore ha vinto o perso scelto. Immettere il seguente codice di programma in un file chiamato QuizMaster.java e salvarlo nella cartella WordGame che contiene il file wordGame.java:
import java.util. *
ANDARE
public class QuizMaster
{
private final int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15
ANDARE
private String GameWords[]= {\"computer\", \"thoroughbred\", \"exceptional\", \"helicopter\", \"flugelhorn\" }
ANDARE
private String targetWord
ANDARE
private int nTriesLeft
ANDARE
private gameBoard gb
ANDARE
public QuizMaster()
{
nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED
ANDARE
ritorno
ANDARE
}
public void chooseWord ()
{
Casuale obRand = new Random ()
ANDARE
int i = obRand.nextInt (GameWords.length);
targetWord = GameWords[i]
ANDARE
GB = new tabellone (targetWord)
ANDARE
}
GameOver public boolean () {
// Ci sono due condizioni finali: il giocatore vince o la nTriesLeft va a 0
if (gb.blnMatch ()) return true
ANDARE
if (nTriesLeft ==0) return true; else return false
ANDARE
}
playerWon public boolean () {
ritorno (gb.blnMatch ())
ANDARE
}//player won
getRemainingAttempts public int () {
tornare nTriesLeft
ANDARE
}//showAttempts
public String getword () {
tornare targetWord
ANDARE
}//showWord
showGameboard public void () {
gb.showBoard ()
ANDARE
}//showGameboard
public int nGuessesNeeded () {
tornare MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft
ANDARE
}//nGuessesNeeded
public void evaluateGuess (String strGuess) {
nTriesLeft - = 1
ANDARE
gb.uncoverLetters(strGuess)
ANDARE
}
} // Fine della classe QuizMaster
3 Creare la classe che scopre le lettere della parola scelta dal QuizMaster che corrispondono alle lettere inserite dal giocatore: in un file chiamato gameBoard.java, inserire il seguente testo e salvarlo nella stessa cartella che contiene i file di altri wordGame:
import java.io. *;
public class tabellone
{
private String strGameboard
ANDARE
private String strTarget
ANDARE
private String lettersTested; // these are all the individual letters player has tried to match with
/ **
* Funzione di costruzione per oggetti di classe tabellone
* /
tabellone pubblico (String str)
{
strTarget = str
ANDARE
strGameboard = new String(str)
ANDARE
lettersTested = new String(\"\")
ANDARE
strGameboard = strGameboard.replaceAll(\".\", \"_\")
ANDARE
return
ANDARE
}
uncoverLetters public void (String str)
{
String strRE
ANDARE
//For guesses of one char long, uncover all letters in target that match
//But treat guesses longer than 1 char as a word against word. Uncover all or no letters
if (str.length() == 1) {
// concatenate new letter with letters already tested
lettersTested = lettersTested + str
ANDARE
strRE = \"[^\" + lettersTested + \"]\"
ANDARE
// hide all non-matching chars: replace all letters in target that do NOT match pattern with the underscore
strGameboard = strTarget.replaceAll(strRE, \"_\")
ANDARE
}
altro {
if (str.compareToIgnoreCase (strTarget) == 0) {
strGameboard = strTarget;
}
}
return
ANDARE
}
blnMatch public boolean () {
tornare (strTarget == strGameboard)
ANDARE
}
showboard public void () {
int i
ANDARE
for (i = 0; i <strTarget.length (); i ++) {
System.out.format (\ "% c \", strGameboard.charAt (i))
ANDARE
}
System.out.println (\ "\ n \")
ANDARE
}
} // Fine della classe tabellone
4 Compilare il gioco: aprire un prompt dei comandi (Start> cmd) e digitare PATH = \ "C:. \ Programmi \ Java \ jdk1.6.0_14 \ \" Questa cartella deve contenere il compilatore Java (javac.exe). In caso contrario, individuare javac.exe utilizzando una ricerca di Windows Explorer, quindi immettere il suo percorso con la PATH = ... dichiarazione appena dato.
Al prompt dei comandi, utilizzare il comando \ "cd \" per passare alla cartella che contiene la cartella wordGame. Compilare tutti i file con questa affermazione: javac * .java.
5 Eseguire il gioco digitando \ "java wordGame \". Gioca il gioco inserendo una lettera alla volta, fino a quando si esauriscono le congetture o di indovinare la parola. Se si inserisce più di una lettera alla volta, la classe tabellone crede che tu stia cercando di indovinare la parola intera e non scoprire eventuali lettere a meno che non li tutti i match.
6 Memorizzare e modificare il gioco per iniziare a creare i propri giochi. Si può facilmente cambiare le parole del QuizMaster sceglie da, notando come il \ "GameWords = ... \" l'istruzione è strutturato. Si può facilmente cambiare il numero di tentativi il giocatore deve indovinare la parola con la dichiarazione contenente le costante MAX_GUESSES_ALLOWED.