Le istruzioni su come progettare Spartan Armatura sul Programma Zbrush

June 11

Le istruzioni su come progettare Spartan Armatura sul Programma Zbrush


ZBrush è tridimensionale software di modellazione che viene utilizzato principalmente nei videogiochi e computer grafica per i film. E 'in grado sia di creare e animare manichini, nonché l'applicazione di pelli poligonali con texture bump-mappata. Tenuto conto di questa ampiezza di funzionalità, può essere un po 'scoraggiante per progettare qualcosa in ZBrush, soprattutto qualcosa di così iconico come armatura Spartan. E 'importante fare un passo alla volta e di essere paziente con il vostro lavoro, perché nessun capolavoro è stato creato durante la notte.

istruzione

1 Misurare un modello in scala di armatura Spartan, McFarlane Toys ha un certo numero di modelli popolari. Ci sono un certo numero di altre società figura militari che più di riprodurre adeguatamente antiche armature Spartan greca. Prendere le misure del gradi di rotazione del modello di indossare l'armatura. Questi dati è necessaria per evitare poligono di ritaglio quando il modello è animato.

2 Progettare un semplice manichino in ZBrush. (È possibile utilizzare un manichino di default e per abbreviare i tempi di sviluppo.) Limitare i gradi di rotazione per le articolazioni, anche se il manichino manca di un pelle o armatura in questo momento. Questo scheletro non è quello di servire come modello di fascia, ma solo come uno stand-in per montare l'armatura. È sempre possibile sostituire i cicli manichino e di animazione in seguito.

3 Applicare poligoni aggiuntivi per l'armatura sul manichino, tenendo a mente quale programma verrà eseguito il ciclo di animazione. Se si tratta di un videogioco, di limitare il numero di poligoni per conservare grafica processore risorse (GPU). Se il dettaglio è piccolo, come ad esempio la linea di giunzione tra due corazze o le creste sulle cinghie di cuoio, i poligoni non sono necessari perché il bump mapping (noto anche come texture mapping) in grado di gestirlo.

4 Aprire una schermata di armatura Spartan, preferibilmente da un videogioco come che sarà il mercato primario per qualsiasi modello Zbrush. Prova a replicare il colpo mettendo una fonte di luce in ambiente ZBrush. Spostare la luce intorno fino a quando non corrispondente alla sorgente luminosa nella schermata, e vedere se i dettagli, così come le ombre, corrispondono.

5 Incorporare le modifiche necessarie nel prototipo fino tua armatura corrisponda l'armatura poligono Screenshot per poligono. Applicare i colori reali texture. (La texture bump-mapping è separata e avrebbe dovuto essere applicata al punto 3.)