Come fare un Critter custode programma C ++ più espressivo

September 5

Modifica della creatura nel programma "Critter Custode" di essere più espressivo aiuta a sapere se è necessario per alimentare o giocare con la vostra creatura. Il programma di "Critter custode" è un esempio introduttivo per gli studenti imparare C ++ attraverso la programmazione del gioco. Il codice predefinito fornisce un'opzione "parlare", ma fornisce solo l'umore generale della creatura senza dare alcun suggerimento su come la fame o annoiato vostra creatura è. Fai la tua creatura più espressiva ampliando la funzione di "parlare" per visualizzare informazioni aggiuntive.

istruzione

1 Aprire il file di codice sorgente per il programma "Critter Caretaker" in un editor, ad esempio Microsoft Visual Studio Express.

2 Esprimere livello di fame della creatura aggiungendo il seguente codice nella "Talk ()" la funzione prima della "PassTime ();" linea:

if (m_Hunger <= 2)
cout << "Non ho fame";
else if (m_Hunger <5)
cout << "Sono un po 'fame";
else if (m_Hunger <10)
cout << "Ho fame";
altro
cout << "Sono molto affamato";

3 Esprimere il livello noia della creatura aggiungendo le seguenti righe nella "Talk ()" la funzione dopo il codice di cui sopra:

if (m_Boredom <= 2)
cout << "e non annoiarsi. \ n";
else if (m_Boredom <5)
cout << "e un po 'annoiato. \ n";
else if (m_Boredom <10)
cout << "e annoiato. \ n";
altro
cout << "e molto annoiato. \ n";

4 Salvare il file di origine. Compilare ed eseguire il programma "Critter Custode".

5 Selezionare "1 - Ascolta la tua creatura" dal menu di gioco premendo il tasto "1" e poi i tasti "Enter". Il programma mostrerà un suggerimento di quanta fame e annoiati la creatura attualmente è.

Consigli e avvertenze

  • Il "m_Boredom" e variabili "m_Hunger" sono membri di dati privati ​​in modo che non è possibile accedere direttamente dalla funzione "main ()".