Advanced Flash tutorial di gioco

May 15

Tutti i giochi per computer incorporano la matematica anche se l'utente finale conosce raramente. Le funzioni matematiche sono utilizzati per monitorare l'input dell'utente, tenere il punteggio, generare numeri casuali, spostare i pezzi del gioco e tutta una serie di altre funzioni. Mentre la maggior parte dei progettisti Flash utilizzano le classi dei pulsanti, grafici e clip filmato di Flash, pochi si rendono conto che Flash offre anche una classe di matematica che può aiutare la codifica. Questo articolo discuterà classe di matematica di Flash. Si presume che il lettore ha una capacità di base in Flash e ha esperienza utilizzando ActionScript 2.0 e 3.0.

istruzione

Operatori matematici

1 Aprire un nuovo file Flash ActionScript 3.0. Fare doppio clic sul livello predefinito denominato "livello 1" e rinominarlo "azioni". Clicca fotogramma 1 del livello. Premere il tasto "F9" per aprire la finestra Azioni. Assicurarsi che ScriptAssist è "off".

2 Digitare quanto segue (senza le virgolette) sulla linea 1 in Azioni finestra:. "Trace (4 + 8), Trace è un comando che consente il controllo di programmatore di se una dichiarazione funziona correttamente provare il filmato e notare che il pannello di uscita visualizza il numero "12"

3 Chiudere il filmato e tornare alla finestra Azioni. Modificare il segno "+" per un asterisco (*) e verificare nuovamente il filmato. Un asterisco è il simbolo di moltiplicazione in ActionScript. Il pannello Output visualizza "32."

4 Ripetere il passaggio 3, ma cambiare l'asterisco ad una barra (/), che è il simbolo di ActionScript per la divisione. Testare il film, e si noti che il pannello di uscita verrà visualizzato "0,5".

5 Chiudere il film e modificare il codice nella finestra di azione a leggere: "trace (4/8 + 5)". Testare il film e il pannello di uscita leggerà "5.5." I programmatori possono combinare espressioni matematiche in codice, ma Flash tratteranno le espressioni nello stesso ordine, come gli studenti imparano a scuola: le operazioni all'interno di parentesi sarà calcolato prima; espressioni, tra cui esponenti saranno calcolati prossimo; le operazioni di moltiplicazione e divisione, la lettura da sinistra a destra, sarà calcolato terzo; e addizione e sottrazione, da sinistra a destra, saranno calcolati quarto. Salvare il file, chiamandolo "Math.fla."

numeri casuali

6 Aprire "Math.fla", il file che è stato creato in precedenza. Selezionare il fotogramma 1 del livello "azioni".

7 Evidenziare il codice nella finestra Azioni ed eliminarlo. Al suo posto, tipo: "trace (Math.random ());". Testare il film e il pannello Output visualizza un numero casuale compreso tra 0 e 1. Il numero visualizzato non sarà mai 0 o 1, ma sarà un numero con tanti decimali (ad esempio, ,3241432543254). A questo punto, un numero casuale ha poco uso. Ma possiamo, utilizzando le operazioni matematiche descritte nella sezione precedente, moltiplicare il numero casuale per 10 per ottenere un numero casuale compreso tra 0 e 10.

8 Modificare il codice nella finestra Azioni a leggere: "trace (Math.random () * 10);". Testare il film e il pannello di uscita verrà visualizzato un numero compreso tra 0 e 10. Tuttavia, il numero avrà ancora molti decimali. Per essere veramente utile, il numero dovrà essere arrotondate.

A completare i numeri su e giù

9 Evidenziare il codice nella finestra Azioni del file "Math.fla" e modificarlo per leggere: "trace (Math.round (Math.random () * 10));" Il comando "Math.round ()" dice a ActionScript per utilizzare numero convenzionale tecniche di arrotondamento: decimali sotto .5 sono arrotondati verso il basso e decimali .5 e superiore sono arrotondate per eccesso.

10 Testare il film e il pannello Output visualizza un numero intero compreso tra 0 e 10. Questa volta, però, i numeri 0 e 10 potrebbero essere visualizzati a causa degli arrotondamenti.

11 Modificare il numero "10" nel codice nella finestra di azione per leggere "51." Questo sarà ora generare un numero casuale compreso tra 0 e 51, che è utile se il gioco Flash in fase di creazione è un gioco di carte: ci sono 52 carte in un mazzo di carte.

12 Modificare il numero "51" nel codice nelle azioni Window to "5." Questo ora genera un numero casuale tra 0 e 5, che è utile se si sta creando un gioco di dadi. Die hanno 6 lati per loro.

Consigli e avvertenze

  • di classe e le formule di matematica di Flash possono essere assegnati agli oggetti in file Flash come pulsanti, che rispondono ai clic del mouse di un utente.
  • Gli operatori matematici descritti sopra possono essere assegnate ad array per visualizzare i numeri casuali alle immagini grafiche specifiche, ad esempio, un "0" mostra un asso di picche, un "1" mostra un due di picche, etc.
  • ActionScript è molto esigente sulla sintassi. Assicurarsi di copiare il codice sopra riportato esattamente.