Game Maker 6.1 Tutorial

April 21

sviluppo del gioco del computer può essere un compito estremamente alta intensità di lavoro. giochi commerciali richiedono decine di migliaia di ore di sviluppo e test del tempo. Yoyo Games, sviluppatori di Game Maker 6.1, capito che ci doveva essere un modo più semplice, almeno per i progettisti dilettanti e indipendenti. Ma anche Game Maker 6.1 richiede un po 'di tempo per imparare. Inizia con la creazione di un semplice gioco di piattaforma con questo tutorial.

Modalità

Game Maker 6.1 offre due modalità di progettazione: semplice e avanzata, con semplice essendo una modalità di default. Mentre la modalità avanzata offre funzioni più sofisticate per gli eventi di gioco e permette una gamma molto più ampia di personalizzazione, più in 2D, giochi in stile arcade può essere scritto interamente in modalità semplice, che utilizza questo tutorial.

Tipi di risorse

Modalità semplice permette di cinque entità, o una risorsa, tipi da utilizzare nei vostri giochi. "Sprites" sono la grafica per tutti gli oggetti nel gioco. In modo semplice, di solito sono 32 per 32 pixel di dimensione. "Suoni" sono effetti sonori brevi, come spari o esplosioni. Game Maker 6.1 viene fornito con una libreria di suoni gratuito di suoni comuni per un gioco d'azione. "Sfondi" rappresentano immagini più grandi, statiche che è possibile inserire in background per un livello. "Rooms" rappresentano i livelli, che sono una collezione di maiolica di oggetti. "Oggetti" sono oggetti di gioco, e sono in grado di una programmazione ad essi connessi.

Creare i grafica ed effetti sonori

Game Maker 6.1 è dotato di un proprio editor grafico per la creazione di sprite e sfondi. Per questo semplice gioco di piattaforma, si sta andando ad avere bisogno di una varietà di diversi sprite: un giocatore, un nemico, un proiettile e un pavimento. È possibile disegnare questi guardare come più vi piace, ma in questa fase di progettazione del suo meglio per usare semplicistiche grafica segnaposto. Prendi la logica del gioco di corsa e poi creare una grafica più sofisticati in seguito. Una nota importante riguardo l'interfaccia utente: File> Salva esporterà la grafica di una mappa di bit, mentre il tasto verde segno di spunta le modifiche al motore. La maggior parte del tempo, che sarà quello che vuoi. Se non si desidera la vostra immagine di sfondo per essere uno sprite, ma parte della classe fondo separato, e probabilmente si vorrà per ridimensionarla a essere circa 640 per 480, piuttosto che di default a 64 da 64.

Per il suono, si vorrà almeno due suoni di base: un suono d'arma da fuoco e un suono esplosione. La libreria di suoni standard che viene fornito con Game Maker 6.1 contiene già i suoni appropriati per coloro, quindi sentitevi liberi di usarli, ma è possibile importare i suoni provenienti da altre parti con l'aggiunta di file WAV nella cartella C: \ Program Files \ Game Maker 6.1 \ Sounds \ cartella sul disco rigido. Basta essere sicuri di utilizzare le proprie o royalty-free effetti sonori se si pensa di distribuire il vostro gioco.

oggetti semplici

L'oggetto più semplice del gioco sarà l'oggetto piano. Non richiede programmazione o eventi. Fintanto che è visibile e solida, e ha lo sprite piano ad esso assegnato, funzionerà.

livelli

Dopo aver effettuato l'oggetto pavimento e disegnato un'immagine di sfondo, è possibile creare un livello. Sentitevi liberi di essere creativi e di progettare un layout piano che sarà divertente in seguito. È possibile creare livelli dipingendo la mappa piastrellato con gli oggetti da terra e da assegnare un'immagine di sfondo.

Gli oggetti con eventi

Attraversate e creare una serie di oggetti in una sola volta. Non aggiungere alcuna programmazione ma, come il resto degli oggetti saranno tutti dipendono l'uno dall'altro, in qualche modo, e sarà necessario la loro esistenza ha dichiarato se si è di utilizzare l'interfaccia GUI. Con Game Maker 6.1, aiuta a pensare al futuro. Gli oggetti saranno due proiettili (giocatore di proiettile e proiettile nemico), un giocatore e un nemico. Assegnare ogni oggetto lo sprite corrispondente. È possibile utilizzare lo stesso proiettile sprite per entrambi i proiettili giocatori e nemici.

Il prossimo oggetto più semplice sarà gli oggetti di proiettile. Ogni oggetto proiettile ha bisogno di avere un solo evento: collisione. Questo evento avrà due azioni, entrambi con il comando \ "Destroy Instance \". Il proiettile, sulla collisione, avrà bisogno di distruggere se stessa e distruggere il nemico impatto. Assicurarsi che l'oggetto proiettile nemico, piuttosto che distruggere i nemici, distrugge l'istanza giocatore.

L'oggetto giocatore è un po 'più complicato. Si avrà bisogno di un totale di cinque eventi: un tasto per la barra spaziatrice, e una pressa e rilascio chiave ciascuno per le frecce sinistra e destra. Barra spaziatrice dovrebbe utilizzare l'azione \ "creare movimento istanza \" per creare una pallottola. Avrete bisogno di sperimentare per una buona velocità, ma 10 funziona abbastanza bene. Per il movimento, è necessario programmare un'azione di movimento "fisso" a muoversi nella direzione della freccia premuto, e un'altra azione di movimento fisso per fermare quando i tasti vengono rilasciati.

Oggetti con AI

L'IA farà molto stesso script giocatore, tranne che non sarà collegato agli eventi di tastiera, ma invece di un evento di allarme. In primo luogo, si deve inizializzare l'allarme, e per fare ciò è necessario implementare un evento "Crea" con un'azione "Allarme". Poi si creerà un evento di allarme che ogni tanto, 100 passi è un buon numero, si imitare la funzionalità della funzione di spazio-bar del giocatore: la creazione di un'istanza di proiettile che volerà verso il giocatore. C'è un altro comando che deve essere aggiunto: dopo la creazione dell'istanza proiettile, un nuovo allarme deve essere impostato, in modo che il AI non si ferma. Questo è tutto. Premere il tasto "Play" per testare il gioco.