Come fare un gioco di memoria in Flash

January 23

La flessibilità di Flash rende facile creare giochi divertenti ed educativi. Questa stessa flessibilità dà Flash una curva di apprendimento ripida. Non è facile saltare solo e creare, ci vuole pratica e un sacco di esso. Fortunatamente, ci sono un sacco di campioni là fuori, tra cui giochi di memoria. Giochi di memoria sono l'ideale per gli utenti di istruzione a causa della aspetto visivo eccezionale. Stimolare la memoria visiva aiuta gli studenti a ricordare ciò che studiano, spostando in tal modo le nuove informazioni nella memoria a lungo termine.

istruzione

1 Creare immagini per il gioco di memoria nel vostro programma di grafica preferito come Photoshop, Paint, Corel o Fireworks.

2 Open Flash e fare clic su "File", quindi "Nuovo" e quindi fare clic su "File Flash (ActionScript 3.0)" dal menu ritiro. Salvare il file facendo clic su "File", nel menu principale e poi "Salva con nome" e digitare il nome di "image_match" e quindi fare clic su "Salva".

3 Importare le immagini cliccando su File ", poi" Importa "e poi cliccare su" Importa nello stage. "Dai un'occhiata a dove si trovano le immagini e quindi fare clic su" Apri ". Creare un clip filmato cliccando su" Inserisci "nel menu principale e poi "Nuovo simbolo." Fare clic sul pulsante tipo di radio "Movie clip" e digitare "immagini" per il nome.

4 Fare clic sullo strumento "Rettangolo" dalla barra degli strumenti e posizionare il mouse nell'angolo in basso a destra del punto di registrazione (appare come una croce), fare clic e tenendo premuto il mouse, trascina sul palco per disegnare un rettangolo.

5 Aggiungere un fotogramma chiave al frame "1-9" facendo clic destro sul telaio e poi cliccare su "Inserisci fotogramma chiave" dal menu ritiro.

Aggiungere immagini a rettangoli facendo clic sul fotogramma chiave e poi trascinando l'immagine dalla libreria al rettangolo sul palco. Scegliere le immagini differenti per ogni frame rendendo fotogramma chiave "9" l'immagine di default che sarà l'immagine in alto, come inizia la partita. Salvare il file facendo clic su "File", "Salva" nel menu principale.

6 Fare clic destro sulla clip filmato delle immagini nella libreria e fare clic su "linkage", digitare in "immagini" per la classe e fare clic sulla casella di controllo "Esporta per ActionScript" e "Esporta nel primo fotogramma."

7 Aprire un file Flash Action Script facendo clic su "File", nel menu principale, fare clic su "Nuovo" e quindi fare clic su "File ActionScript" dal menu ritiro. Salvare il file facendo clic su "File", nel menu principale e poi "Salva con nome" e digitare il nome di "image_match," quindi fare clic su "Salva".

8 Collegare il file di Action Script di ActionScript 3.0 per Cliccando "Window" dal menu principale del file ActionScript 3.0 e quindi fare clic su "Proprietà" e "Proprietà" di nuovo dal menu a tirare fuori. Digitare "image_match" per il valore "Classe documento".

9 Copia e incolla il seguente codice e quindi verificare il file facendo clic con il tasto "Ctrl + Invio" sulla tastiera.

package {

import flash.display.Sprite;

import flash.events.MouseEvent;

import flash.events.TimerEvent;

import flash.utils.Timer;

public class image_match estende Sprite {

private var first_tile: immagini;

private var second_tile: immagini;

private var pause_timer: Timer;

varimagedeck: Array = new Array (1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8);

Funzione pubblica image_match () {

for (x = 1; x & lt; = 4; x ++) {

per (y = 1; y & lt; = 4; y ++) {

var = random_card Math.floor (Math.random () * imagedeck.length);

var tile: immagini = nuove immagini ();

tile.col = imagedeck [random_card];

imagedeck.splice (random_card, 1);

tile.gotoAndStop (9);

tile.x = (x-1) * 82;

tile.y = (y-1) * 82;

tile.addEventListener (MouseEvent.CLICK, tile_clicked);

addChild (piastrelle);

}

}

}

Funzione pubblica tile_clicked (evento: MouseEvent) {

var cliccato: image = (event.currentTarget come immagine);

if (first_tile == null) {

first_tile = cliccato;

first_tile.gotoAndStop (clicked.col);

}

else if (second_tile == null & amp; amp; & amp; amp;! first_tile = cliccato) {

second_tile = cliccato;

second_tile.gotoAndStop (clicked.col);

if (first_tile.col == second_tile.col) {

pause_timer = new Timer (1000,1);

pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles);

pause_timer.start ();

}

altro {

pause_timer = new Timer (1000,1);

pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles);

pause_timer.start ();

}

}

}

reset_tiles funzione pubblica (evento: TimerEvent) {

first_tile.gotoAndStop (9);

second_tile.gotoAndStop (9);

first_tile = null;

second_tile = null;

pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles);

}

remove_tiles funzione pubblica (evento: TimerEvent) {

removeChild (first_tile);

removeChild (second_tile);

first_tile = null;

second_tile = null;

pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles);

}

}

}