Come fare un gioco Java Object-Oriented

February 28

Come fare un gioco Java Object-Oriented


Java è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti creato da Sun Microsystems. Il termine "orientato agli oggetti" si riferisce ad un approccio di programmazione che coinvolge oggetti virtuali che modellano oggetti del mondo reale. Ad esempio, un oggetto Java "palla" potrebbe avere funzioni etichettati "rimbalzo ()" e "Roll ()" e immobili come "elasticità" e "colore". Rendere i giochi con Java orientata agli oggetti al contrario di lingue (ad esempio, procedurali) non orientati agli oggetti tenderà a produrre codice che è più facile da capire. Per definizione, "object-oriented" coinvolge gli oggetti, che sono più facili da visualizzare rispetto alle procedure.

istruzione

1 Scrivere, e inserire in un motore di ricerca, una stringa di ricerca web che comprende questi elementi: il nome di un semplice gioco familiare a voi; il termine "codice sorgente"; e il termine "Java". Ad esempio, è possibile cercare "il codice sorgente Java boia", o "tic tac toe codice sorgente di Java." Le istruzioni rimanenti utilizzeranno tic tac toe come esempio per modellare un nuovo gioco da.

2 Gioca molti dei giochi il termine di ricerca produce. Come si gioca ogni gioco, scrivere una lista di cosmetici e altri piccoli cambiamenti che desideri rendere al gioco. Per l'esempio tic tac toe gioco, si potrebbe scrivere:

"Cambia il colore di sfondo dal blu al nero."

"Cambiare la" X "per assomigliare ad un" $ "."

"Cambiare il messaggio che viene visualizzato quando il gioco finisce, da 'Hai vinto!' a "Joey è la bomba!"

3 Scaricare e stampare il codice sorgente del gioco. Digitare il programma in un editor di testo, quindi compilare ed eseguire il programma. Vedere il centro sviluppatore Java per i dettagli sulla compilazione e l'esecuzione di programmi.

4 Scrivere commenti nel codice sorgente del programma che riflettono tutto quello che comprenda il codice. Per l'esempio tic tac toe, si potrebbe leggere la definizione "int tabellone [] [];" allineamento quindi aggiungere questo commento a questa affermazione:

"Int tabellone [] []; // Questo vale X e O"

Commenti Java possono iniziare con "//" per singole linee, e possono anche essere racchiuso all'interno di

"/" e "/" per i commenti multilinea.

5 Digitare il programma di nuovo, ma questa volta, digitare come gran parte del programma, come si può dalla memoria. Leggi il programma originale messa in vendita solo quando è necessario.

6 Ripetere il passaggio precedente fino a quando è possibile digitare il programma completo dalla memoria. Aggiungere ulteriori commenti nel codice sorgente che riflettono le nuove cose che hai imparato a conoscere funzionamento del programma. Per esempio:

if (tabellone [0] [0] == "X" && tabellone [0] [1] && tabellone [0] [2]) {

// This above code checks for three "X"s in the top row of the game board

IndicatePlayerWon ();

}

7 Scrivi un elenco delle modifiche che impattano il gioco o la struttura degli oggetti del gioco. Ad esempio, è possibile elencare un elemento di conto alla rovescia del tempo, in cui il giocatore deve vincere la partita in 10 minuti, o rinunciare al gioco. In alternativa, espandere la scheda di un quadrato di 4-by-4, oppure a tre dimensioni.

8 Ripetutamente riscrivere il primo cambiamento nella vostra lista, diventando più specifico con ogni riscrittura. Questo si chiama sviluppo pseudocodice.

9 Chiedi almeno altre due persone di leggere l'ultima revisione ed eseguire la logica dettagliato in esso. Se riescono a eseguire la logica, passare al passo successivo. In caso contrario, tornare al passaggio precedente. È possibile trovare persone per testare la logica di gioco tra amici e familiari, e nel forum di sviluppo del gioco, come GameDev di.

10 Riscrivere, utilizzando la documentazione sul sito della documentazione di Java, il pseudocodice nel codice Java. Per esempio:

pseudocodice:

Se row1 ha tre X e io sono "O" ed è il mio turno, effettuare un "O" nello slot vuoto (per vincere la partita)

codice Java:

if (GameBoard [riga] [colonna] == BLANK) && iPlayer == PLAYER_O) {

requestedRow = row;

requestedColumn = colonna;

RequestToPlaceOpieceOnGameBoard (requestedRow, requestedColumn);

}

11 Compilare ed eseguire il programma, come avete fatto il programma originale.