Come fare un sistema a griglia 2D a XNA

March 17

Come fare un sistema a griglia 2D a XNA


La Microsoft XNA Game Studio è un insieme di strumenti di programmazione che è su misura per soddisfare le esigenze dei programmatori del gioco. XNA sta per Xbox Nuova Architettura, dal momento che può essere utilizzato per sviluppare sulla console di gioco Xbox 360. Tuttavia, dal momento che la XNA utilizza lo stesso tempo di esecuzione come .Net, è anche possibile sviluppare giochi per qualsiasi computer che abbia il NET Framework installato. Un modo rapido per fare conoscenza con lo sviluppo di giochi con il sistema di XNA è quello di fare una griglia 2D semplice che visualizza un'immagine in ogni maglia.

istruzione

1 Aprire Visual Studio 2010 facendo clic sulla sua icona del programma. Quando si carica, selezionare "File / Nuovo / Progetto" e cliccare su "Visual C # / XNA" nella colonna a sinistra. Scegliere "di Windows del gioco (4.0)" dalla colonna di destra e premere il tasto "OK". Un nuovo progetto di gioco di Windows è stato creato, e un file di codice sorgente viene visualizzato nella finestra di editor principale.

2 Fare clic con il nome del progetto nel pannello "Solution Explorer" per aprire un menu di scelta rapida. Selezionare "Add \ New Item" per aprire la finestra "Add New Item". Selezionare "Immagine bitmap" e premere il tasto "OK". Un nuovo file grafico viene aggiunto al progetto, e viene caricato automaticamente nella finestra di editor principale.

3 Fare clic sull'icona a forma di matita dalla barra dei menu e disegnare un disegno sull'immagine bitmap. È possibile cambiare il colore della matita facendo clic sulla tavolozza che appare a destra dell'immagine bitmap.

4 Fai clic sulla scheda "Game.cs" per cambiare la finestra dell'editor principale dall'immagine bitmap al file di codice sorgente.

5 La seguente riga di codice, che è vicino alla parte superiore del file sorgente. Questa è la classe che contiene principale per il vostro gioco. Le parentesi graffe che seguono questa linea racchiudono molti metodi pre-generati all'interno di un blocco di codice. Un blocco di codice è una sequenza di istruzioni circondato da due parentesi graffe.

public class Game1: Microsoft.Xna.Framework.Game

6 Scrivere la seguente dichiarazione di variabili all'interno del blocco di codice per la linea trovato nel passaggio precedente:

Texture2D sfondo;

7 Individuare il metodo di pre-generati "LoadContent" scorrendo circa a metà della pagina nel file di codice sorgente. Il metodo è simile al seguente:

protected override void LoadContent()
{

SpriteBatch = new SpriteBatch (GraphicsDevice);
}

8 Scrivi la seguente riga di codice immediatamente dopo l'istruzione "SpriteBatch" nel metodo "LoadContent". Questa riga di codice carica l'immagine che avete disegnato nel file bitmap nella variabile "background".

background = Content.Load <Texture2D> ( "Bitmap1");

9 Individuare il metodo "Draw", che è verso il fondo della pagina. Ecco come si presenta:

protected override void draw (GameTime GameTime)

{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
base.Draw(gameTime);

}

10 Scrivi la seguente dichiarazione subito dopo la "base.Draw (Game Time)" dichiarazione. Questa riga di codice inizia un'operazione batch sprite, che avvia il processo di elaborazione di una immagine bidimensionale.

spriteBatch.Begin();

11 Creare un nidificato "per" struttura ad anello. A "per" itera un loop all'interno di dichiarazioni contenute nel suo blocco di codice un determinato numero di volte. Con nidificazione un ciclo "for" all'interno di un altro ciclo "for", è possibile creare una struttura 2D. Il nested "a" struttura ad anello è simile a una tabella con righe e colonne. L'esterno "per" loop gestisce le righe, mentre l'interno "per" loop gestisce le colonne. Scrivere la seguente per creare un 10 da 10 2D struttura:

for (int i = 0; i &lt; 10; i++)
{
for (int j = 0; j &lt; 10; j++)
{

}

}

12 Scrivere una dichiarazione che attira la vostra immagine bitmap ad ogni iterazione del interiore "per" loop. La dichiarazione sorteggio si richiede di inserire la dimensione dell'immagine bitmap, che è per default 48 per 48 pixel nella zona. Si richiede inoltre di dire dove si desidera inserire l'immagine. Posizionando l'indice dei "per" loop in qui, e moltiplicando per l'altezza e la larghezza dell'immagine bitmap, è possibile creare un 10 per 10 griglia dell'immagine bitmap. La dichiarazione completato assomiglia a questo:

SpriteBatch.Draw (sfondo, new Rectangle (i

48, j 48, 48, 48), Color.White);

13 Scrivere una dichiarazione che termina l'operazione "SpriteBatch". Posizionare la seguente dichiarazione subito dopo i blocchi di codice sia "per" loop:

spriteBatch.End ();

14 Eseguire il programma premendo il tasto verde "Play". Viene visualizzata una finestra e visualizza un 10 da 10 della griglia di immagine che avete disegnato nell'editor bitmap.